Chase Camera Sample + Fullscreen Motion Blur
Простой пример, как добавить в Chase Camera Sample (XNA 2.0) эффект полноэкранного ускорения (за счет смазанности) движения. Motion Blur особенно хорошо смотрится на динамичных сценах. На все про все уйдет не более 5-ти минут...
Hardware Instancing
Hardware Instancing – техника, позволяющая выводить множество объектов за один вызов драйвера. Т.е., нам достаточно один раз вызвать DrawIndexedPrimitives(…) и получить на экране не однин, а несколько mech’ей (атака клонов :)), расположенных по разным координатам и повернутых под разными углами.
Volumetric Fog
В этой статье я опишу создание простейшего волюметрического тумана (Volumetric fog) с помощью программы Render Monkey от компании ATI. Волюметрический туман – это туман, который может принимать любую форму, например, чайника.
Вывод сцены в текстуру
Перевод раздела из книги XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach от сайта www.x-graph.ru
Добавляем радар (мини-карта) к уроку Heightmap Collision
Несколько простых шагов показывающих как добавить радар к уроку Collision Series 5: Heightmap Collision with Normals.
Записки программиста XNA - разработка GUI
Так уж случилось, что мне пришлось довольно много времени уделить разработке GUI компонент (контролов). Наиболее известные/популярные технологии в .NET это : WinForms — враперы для стандартных контролов Windows OS и новый и красивый WPF (уже не так уж новый, и далеко не такой красивый... вы уж мне поверьте :( ). Но не будем об грустном :), ведь под XNA стандартных контролов нет (хотя есть много готовых и бесплатных решений) и нам будет надо делать самим.
Использование Vertex Textures в XNA
Урок, рассматривающий основы работы с Vertex Textures Fetch в XNA. Фактически это не один урок, а целых четыре, материала очень много, но интересно. Одним из плюсов является то, что автор ( Catalin Zima) постарался расписать каждую строку кода, почему сделано именно так и что для чего надо, таким образом набрать исходный код можно и не прибегая к прилагающимся к уроку исходникам. Кто все же решит досконально пройти весь урок и набрать весь исходный код сам, небольшой совет – сохраняйте состояния проектов (делайте копии, используйте SVN и т.п.) перед каждой из частей и конце их, ибо замечены несколько прецедентов «отката» состояния проекта на предыдущее состояние. В тексте переведены все комментарии к исходным кодам как C#, так и HLSL, прилагаемые исходники взяты с англоязычного ресурса и там все комментарии на английском.
Как включить антиальясинг
Тут мы немного рассмотрим антиальясинг (AntiAliasing) а конкретнее его частную реализацию мультисемплинг (MultiSampling). Я не буду вдаваться в детали теории, математические обоснования и понятия, всё это прекрасно расписано вот тут. Я же сразу перейду к практической стороне вопроса, ибо лучше один раз увидеть, чем…
Курсор с контента
Урок об использовании системы контента. Загрузка курсора с текстуры.
Производительность при использовании класса SpriteBatch
Перевод раздела из книги XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach от сайта www.x-graph.ru
Простой менеджер игровых экранов (ScreenManager)
Описан способ создания менеджера игровых экранов. Расчитан на новичков, начинающих программирование игр на C# & XNA. Написана в целях успокоения от шока, увиденного в GameStateManagement.
Расположение в пространстве системы частиц
Сегодня еще один простенький урок по возможностям контент модели XNA. Итак...
Рисование элементов WinForms в окне приложения XNA
Мало кто знает, но в окно XNA приложения можно добавлять стандартные элементы управления WinForms. Это занимает совсем мало времени и трудозатрат.
Создание компонента для отображения FPS
Простой компонент для подсчета и отображения количества отрисованных кадров в секунду.
Создание компонента для отображения работы GC
Производительность .NET-приложений зависит от множества факторов среди которых и сборщик мусора (GC - Garbage Collector). В этой статье мы переделаем компонет отображения FPS для демонстрации работы GC.
|