· Гостей: 1
· Пользователей: 0
· Всего пользователей: 7,142
· Новый пользователь: Sarahseato
|
|
Глава 1: Введение в XNA Framework
Первая глава книги про XNA Framework Сергея Гайдукова.
- Введение в XNA Framework
- OpenGL
- DirectX
- Managed DirextX
- XNA Framework
- 1.1. Создание простейшего приложения, использующего XNA Framework.
- 1.2. Визуализация шахматной доски.
- 1.2.1. Конфигурирование DirectX для отладки приложения.
- 1.2.2. Конфигурирование проектов в Visual Studio 2005
- 1.2.3. Изменение размеров окна
- Практическое упражнение №1.1.
- 1.2.4. Восстановление работоспособности программы после потери устройства.
- Практическое упражнение №1.2.
- Заключение
- Список использованной литературы
Глава 2: Визуализация примитивов
Вторая глава книги Сергея Гайдукова об использовании XNA Framework, включающая в себя, кроме всего прочего, введение в язык программирования шейдеров HLSL...
- Глава 2. Визуализация примитивов.
- 2.1. Работа с вершинами примитивов.
- 2.2. Основы визуализации примитивов.
- 2.3. Введение в HLSL
- 2.3.1. Графический конвейер
- 2.3.2. Язык HLSL
- Типы данных
- Скалярные типы.
- Векторные типы.
- Семантики
- Техники, проходы и профили
- 2.3.3. Использование эффектов в XNA Framework
- Загрузка и компиляция файла эффекта.
- Визуализация объекта, использующего эффект.
- 2.4. Точки (PrimitiveType.PointList).
- 2.4.1. Проверка аппаратной поддержки вершинных шейдеров.
- 2.4.2. Управление размером точек.
- 2.4.3. Визуализация набора точек.
- 2.4.4. Управление цветом точек средствами HLSL.
- Входные и выходные параметры функций языка HLSL
- Структуры
- Пиксельный шейдер.
- Доработка C#-приложения
- Практическое упражнение №2.1
- 2.5. Отрезки
- 2.5.1. Независимые отрезки (PrimitiveType.LineList).
- 2.5.2. Связанные отрезки (PrimitiveType.LineStrip).
- Управление видовым преобразованием.
- Практическое упражнение №2.2.
- 2.6. Треугольники
- 2.6.1. Несвязанные треугольники (PrimitiveType.TriangleList)
- Режимы закраски
- Узор Серпинского.
- Практическое упражнение №2.3.
- 2.6.2. Веер треугольников (PrimitiveType.TriangleFan)
- 2.6.3.Полоса из связанных треугольников (PrimitiveType.TriangleStrip)
- Визуализация графика функции y=cos(x)
- График y=cos(x) постоянной толщины
- Визуализация CD-диска
- Визуализация квадрата с круглым отверстием
- Практическое упражнение №2.4
- Практическое упражнение №2.5
- Заключение
- Приложение 1. Вершинные и пиксельные шейдеры, поддерживаемые видеокартами ATI, NVIDIA и Intel
- Приложение 2. Профили вершинных и пиксельных шейдеров, поддерживаемые видеокартами ATI, NVIDIA и Intel.
- Приложение 3. Семантики языка HLSL
- Приложение 5. Вещественные форматы переменных, поддерживаемые графическими процессорами ATI, NVIDIA и Intel.
- Список использованной литературы
Глава 3: Усложненные технологии визуализации
Третья главa книги Сергея Гайдукова об использовании XNA Framework, "Усложненные технологии визуализации"
- Глава 3. Усложненные технологии визуализации.
- 3.1. Вывод на элементы управления .NET средствами XNA Framework.
- 3.2. Полноэкранный режим.
- 3.2.1. Выбор оптимального видеорежима.
- 3.2.2. Получение списка доступных видеорежимов.
- 3.2.3. Диалоговое окно выбора видеорежима.
- 3.3. Анимация.
- 3.3.1. Использование события Idle.
- 3.3.2. Использование высокоточного таймера Stopwatch.
- 3.3.3. Управление вертикальной синхронизацией.
- 3.3.4. Замена циклов foreach на for.
- 3.3.5. Устранение зависимости движения диска от производительности компьютера.
- 3.4. Визуализация полупрозрачных примитивов.
- 3.4.1. Смешивание цветов.
- 3.4.2. Использование смешивания цветов для реализации эффекта полупрозрачности.
- 3.4.3. Анимация рисования фигуры Листажу.
- Заключение.
Глава 4: Хранитель экрана
Четветая глава, так и не вышедшей книги
- Глава 4. Хранитель экрана
- 4.1. Реализация вращающегося диска.
- 4.2. Фейерверк искр.
- 4.3. Преобразование приложения в хранитель экрана.
- 4.4. Поддержка нескольких мониторов.
- 4.5. Диалоговое окно конфигурации хранителя экрана.
- 4.5.1. Центрирование диалогового окна относительно Display Properties.
- 4.6. Визуализация в окне предварительного просмотра.
- 4.7. Создание дистрибутива.
- 4.7.1. Использование Custom Actions
- 4.7.2. Интеграция дистрибутивов Windows Installer 3.1, .NET Framework 2.0 и XNA Framework 1.0.
- Заключение
- Список использованной литературы
Глава 5. Вершинные шейдеры
Пятая глава книги Сергея Гайдукова (и последняя), на этот раз в центре внимания вершинные шейдеры.
- Глава 5. Вершинные шейдеры
- 5.1. Математические вычисления в HLSL
-
- 5.1.1 Математические операторы
- 5.1.2. Работа с компонентами векторов
- 5.1.3. Математические функции
- 5.1.4. Черно-белая закраска
- 5.2. NVIDIA FX Composer 2.0
-
- 5.2.1. Формат COLLADA 1.4.1
- 5.2.2. Знакомство с интерфейсом FX Composer 2.0
- 5.2.3. Создание нового проекта
- 5.2.4. Анализ производительности эффекта.
- 5.3. Введение в языки Vertex Shader
-
- 5.3.1. Регистры
- 5.3.2. Команды
- 5.3.3. Разбираем код простого шейдера
- 5.4. Передача параметров в эффект
-
- 5.4.1. Работа с параметрами эффектов в XNA Framewor
-
- 5.5.1. Моделирование вращения диска
- 5.5.2. Оператор if языка HLSL
- 5.5.3. Искры
- Заключение
- Список использованной литературы
|
|
|
Забыли пароль? Запросите новый здесь.
|
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.
|
|