Сюжет: На планету напали Остеклители и они не остановятся, пока полностью не захватят Землю, заключив ее в стеклянную сферу. Землянам удалось сбить один из кораблей Остеклителей и теперь ваша задача, используя вооружения корабля, уничтожить врага.
Цель:
Сдерживать остекление уровня определенное время, разбивая блоки из инопланетного стекла и зарабатывая очки. Не допустить достижения стекла корабля или его разрушения другими способами.
Правила:
Для прохождения уровня следует разбивать блоки того же цвета, что и текущая энергия корабля. Разрушение корабля может произойти из-за попадания в него выстрела(отраженного или прямого) не того цвета или попадания блока. При 3х правильных попаданиях в блоки увеличивается множитель комбо. Очки от каждого разбитого блока умножаются на этот множитель. Если множитель максимален (x9), то за 3 правильных попадания даются 50 очков.
Условие победы:
Для обычного уровня: получить как минимум 33% от максимального количества очков.
Для уникального уровня: выполнить его условие(к примеру есть уровень, где необходимо уничтожать блоки одного цветового оттенка, или есть уровень, где необходимо продержать бесцветные блоки не ниже уровня корабля определенное время)
Для уровня с боссом - убить босса.
Бонусы на уровнях:
Щит(нужно поймать отраженный выстрел такого же цвета как и цвет корабля)
Дополнительная жизнь.
+25, +50, +75 Очков.
Обесцвечивание цветов (1x..4x) - бесцветные цвета могут повреждать блоки независимо от их цвета
+1 сброс цвета. Изначально на уровне можно сбросить текущие цвета 4 раза. Затем придется искать этот бонус.
4 дополнительных оружия*. Каждое из них по своему смертельно для блоков и кораблей Остеклителей.
Описание:
Игра представляет собой объединение спейс шутера и некоторой вариации арканойда, а так же небольшую историю, представленную в виде комиксов-вставок, для большего интереса к прохождению. Уровни привлекают не только геймплеем, простым и сложным одновременно, но и [s]нескучными обоями[/s] задними планами, на которые можно позалипать .
При прохождении вам придется выбирать какой блок лучше всего разбить или же сбросить текущие цвета, чтобы набрать как можно больше очков. Играть становиться интереснее за счет волн и небольших "сюрпризов" во время уровня, которые могут подпортить так хорошо идущую игру. Через каждые 4 уровня вам придется под напрячься, так как вам придется иметь дело с кораблями-транспортерами, гравитацией и наконец с боссом*. Для того чтобы уничтожить босса придется попотеть и разработать тактику его уничтожения.
*Описываются уровни из 1-й стадии компании. Разработка оставшихся 2 стадий компании и соответственно истории начнется исходя из комментариев и оценок в маркетплейсе.
Изменил(а) Hellmapper, 12.02.2014 18:37:03
После 3 уровня, в 1-й из 2-х волн встречается волна "змейка".
Уникальный уровень "гравитация". Первые 40 секунд необходимо разбивать блоки или уворачиваться от них. Затем оставшиеся 30 секунд, не дать блокам из не разбиваемого стекла с ядерной начинкой упасть на землю. По прошествии 30 секунд 1 из 6-ти блоков разбивается из из него выпадает итем ядерное топливо, его надо подобрать и жахнуть ядерной ракетой по оставшимся блокам.
Добавлен звук:
Добавлен звук лазера, удара по стеклу и разбития стекла.
Демо YouTube Video
Изменил(а) Hellmapper, 30.09.2013 22:07:59
Посмотрел, отлично!
Есть пару предложений замечаний.
Задний фон, скролится слишком быстро. Нужно раза в два медленее. А еще лучше, фон скролить взависемости от сложности игры. Когда скажемж происходит усложнение уровня (блоки внизу) то увеличивается скорость скроллинга фона. Дабы получить эффект напряженности.
Управление, непонятное. Былоб прекольно, карабль именно перемещать. То мне показалась что корабль просто рисуется в новом месте, без перемещния. Отсюда кажется такая дискретность в упарвлении это немного дезеинтерирует.
Цвета, как понял внизу есть линейка следующих выстреливаемых цветов. ее реально невидно. нужно сделать ее больше, намного больше. а еще лучше. корабль раскаршивать как линейку. тоесть сверху вниз. некий градиент. помере отстрела гардиент перемещается.
На счет управления: да действительно сейчас корабль просто рисуется на новом месте. Я планирую по тапу линейно интерполировать позицию корабля, а вот с интерполяцией позиции при перемещении freedrag'ом(я уже пробовал такое на альфе 0.1) возникают некоторые трудности, корабль отстает от позиции пальца и в некоторых ситуациях это фатально сказывается на существовании корабля. Тут надо подумать как лучше сделать.
С цветом выстрелов: в данный момент, корабль светится текущим цветом. Предложение интересное. Сейчас надо найти/нарисовать новый корабль, а то этот увеличенный в 4 раза размером 24*24 спрайт. Я представляю что-то вроде этого:
Вот арканоид отвечающий этим требованиям: YouTube Video
P.S. Лично я пока не прочитал «Правила:» не понял как в нее играть (смотря по видео), а это уже не хорошо…Уж очень заморочились с цветами, может лучше объединить цвет корабля – и он же чем стреляет?! Ну или сделать рамку вокруг всего экрана и ей показывать текущий цвет выстрела ИХМО
Изменил(а) dampirik, 15.10.2013 18:42:59
Я слегка отошел от этих установок. Экшен у меня заключается в волнах,уникальных уровнях и когда блоки подходят очень близко к игроку. А в остальном это уже скорее всего логическая игра: какой цвет и куда в данный момент лучше потратить, чтобы набить как можно больше очков.
На подходе обновление добавляющее обучающие сообщения на начальных уровнях. А сейчас нано-обнова добавлющая небольшую рамку вокруг экрана, по предложению dampirik'а. И в правду, благодаря рамке немного облегчился геймплей - не нужно каждый раз смотреть на корабль.
Взял с хабра сурсы и слегка их доработал. Правда пока это все реализуется как и в оригинале на классах, но работает быстрее чем оригинал(с версии 1.1.1) + добавлена пара вещей типа гравитации для частицы.
Изменил(а) Hellmapper, 21.10.2013 20:28:07
Решил для уровня "змейка" добавить случайные пути заполнения экрана, но возникла проблема: не удается написать алгоритм заполнения массива направлениями так, чтобы все клетки массива были заполнены и не было ситуации, когда путь заходит в тупик. Может знает кто-нибудь подобные алгоритмы?
Для одной части змейки я алгоритм написал: при каждом шаге идет проверка на возможность достижения финиша из следующей по направлению точки (с помощью A*). Теперь надо прикрутить 2-ю часть. Но проблема остается - не все точки карты заполняются.