Glass Battle
|
Hellmapper |
Опубликовано 04.02.2014 17:49:35
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
В таком варианте уже начинает нарушаться общая концепция дизайна: рамка и кнопки являются одним целым, что ассоциируется цветом. С первого взгляда на измененный макет бросилось пересыщение цветом. В общем я еще посмотрю, что можно изменить. |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 04.02.2014 18:27:55
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Запустил ради интереса голосовалку http://vk.com/fee...6473_12341 пока лидирует твоя, general |
|
|
|
general |
Опубликовано 04.02.2014 18:33:08
|
Администратор сайта
Сообщений: 3837
Зарегистрирован: 10.02.09
|
ее доработать нужно. там главное направление мысли.
сляпал за минуту.
[dtimofeev.blogspot.com] |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 04.02.2014 20:48:38
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Успешно введен сброс цвета на дубл тап по кораблю. |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 05.02.2014 20:47:20
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Очень странно: если исключить из методов выстрела воспроизведение звука, то все все микрофризы которые появляются при первом выстреле или выстреле через большой промежуток времени тут же убираются. Весь класс звукового менеджера, код которого был приведен выше, статический, следовательно всякие GC его должны обходить стороной. Но почему-то ссылки все равно подтираются. Сейчас попробую напрямую обращаться к статическому полю со звуком. |
|
|
|
general |
Опубликовано 05.02.2014 20:49:47
|
Администратор сайта
Сообщений: 3837
Зарегистрирован: 10.02.09
|
выше это где? заведи отдельную тему с коротким примером кода
[dtimofeev.blogspot.com] |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 06.02.2014 23:52:38
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
В общем пришел к такому варианту хелп-формы. С учетом голосования, но с сохранением общего стиля.
Изменил(а) Hellmapper, 06.02.2014 23:52:47 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 12.02.2014 00:52:50
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Обновил первый пост.
http://www.xnadev...post_31799 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 03.03.2014 23:53:23
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Я знал, что скоро наступит этот черный день... Сегодня мне впервые за всю разработку игры выдало, OutOfMemoryException. Решилось просто - убрал один рендер таргет с Depth24, но проблема все равно висит на горизонте, т.к. сейчас сие чудо жрет 120мб (в частности из-за атласов анимаций, текстуры земли с облаками и др). Чтобы уменьшить размер анимаций было принято решение перекинуть анимации бонусов в 3D (по производительности выйдет аналогично или даже быстрее, а размер текстур уменьшит на 5мб). А вот что делать с текстурами земли и облаков я без понятия. Вроде DXT сжатие применял, но каждая из них весит по 2 мб. Так же будет изменена отрисовка UI. Вместо цельной текстуры каждый элемент будет рисоваться из составных частей(тайлами и тд).
А теперь хорошие новости:
- Добавлено новое оружие Electrochain.
- Добавлен экран помощи.
- Добавлен бесконечный уровень Hardcore.
- Новая анимация TripleLaser.
- И другие изменения*.
*Более подробно о всех нововведениях будет написано при выходе обновления Alpha 2.0
Изменил(а) Hellmapper, 04.03.2014 00:42:18 |
|
|
|
Yozka |
Опубликовано 05.03.2014 22:17:26
|
Старший специалист
Сообщений: 289
Зарегистрирован: 18.04.12
|
Почему у тебя так много памяти забивает?
У тебя каждый квандрант стекло анимирован спрайтами? И кадый цвет стекла сделан одним цветным спрайтом? (надеюсь это не так)
|
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 05.03.2014 22:44:15
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Yozka написал:
Почему у тебя так много памяти забивает?
У тебя каждый квандрант стекло анимирован спрайтами? И кадый цвет стекла сделан одним цветным спрайтом? (надеюсь это не так)
Не, основную массу занимают, как я сегодня высчитал, RenderTarget2D, которые используются в UI формах, для облегчения анимации. Сейчас я установил у RT2D DepthFormat в None во всех возможных для этого местах. Занимаемая память в меню уменьшилась почти в 2 раза (стала 60 мб), но на картах она все равно около 90мб, надо будет искать что так много жрет и урезать это. Плюс наверно от RT2D стоит избавиться в меню, хотя это и приведет к нудным просчетам матриц деформации и поиска подходящих origin'ов для каждого элемента (это уже урежет занимаемую память на 30 мб). Плюс я сейчас работаю над заменой анимации разных бонусов, на 3D анимацию. Скорее всего ее стиль будет такой же как и у атласной анимации, ибо ее я делал в After Effect в 3 слоях, но может быть сделаю и объемные предметы. 3D анимация хороша по нескольким причинам: по памяти будет выигрыш ~3кб модель + 10 кб текстура * кол-во предметов, чем 648 кб * кол-во предметов, уберет дискретизацию анимации, быстродействие, возможно, будет чуть побольше чем при анимации атласа.
А анимированных квадратов всего 3 это: преобразование любого стекла в неразрушаемое, GlassAnomalius и GlassDouble(2 части)
Изменил(а) Hellmapper, 05.03.2014 22:56:04 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 08.03.2014 23:11:52
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Уменьшил занимаемый объем памяти до 63 мб. Сейчас пытаюсь избавиться от атласов анимации для предметов. Но того, что я хочу не выходит - стандартные шейдеры не позволяются сделать SpotLight освещение, которое у меня используется в атласной анимации. DirectionLight освещает весь объект. Если у кого-нибудь есть интересные предложения, как сделать SpotLight - с радостью выслушаю =). (Ну или любую технологию, которая будет давать тень на объекте при его повороте.
Изменил(а) Hellmapper, 08.03.2014 23:16:56 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 09.03.2014 00:02:49
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Все добился нужного эффекта: надо было использовать Fog и перспективную матрицу проекции. А свет можно не использовать. а теперь меня ждет лаба по технологиям обработки материалов
Изменил(а) Hellmapper, 09.03.2014 00:04:27 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 27.04.2014 10:44:36
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Решил перенести игру на monogame. Кроме проблемы с перестройкой самого фреймворка я наткнулся на следующее: Закидываю весь контент .xnb из хнашной GB в папку content проекта на моноигре. Запускаю - пишет, что файл Textures/switch_screen asset cant be loaded. Что я делаю не так?
Изменил(а) Hellmapper, 27.04.2014 10:45:10 |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 27.04.2014 15:07:40
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Ладно разобрался я с контентом: надо было поставить галочку - копировать в выходной каталог. Но, что-то игра на моно стала очень сильно лагать. 4-5 фпс. Пойду дальше на ламповом XNA делать. |
|
|
|
Yozka |
Опубликовано 27.04.2014 16:48:15
|
Старший специалист
Сообщений: 289
Зарегистрирован: 18.04.12
|
Посмотри профиловщиком, у меня, на моногейме лаги вышли, в использовании своей структуры Point(int x, int y) |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 27.04.2014 16:53:15
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
Ок посмотрю. Кстати, запускаю ЗБТ игрушки (пока которая на чистом XNA). Для участия нужно скинуть в ЛС свой live-id и характеристики устройства. Во время тестирования отписываемся о производительности и т.д в эту тему. |
|
|
|
dampirik |
Опубликовано 28.04.2014 19:09:42
|
Гуру
Сообщений: 1010
Зарегистрирован: 21.02.10
|
Я не особо поклонник данного жанра поэтому про играбельность сказать мало что могу, графика понравилась, из того что лезет на глаза:
По краям крайне неудобно стрелять.
Очень часто вместо выстрела происходит перемещение
Крайне неудобно целиться
На начальных этапах стратегия: отстреливать все что есть, переходить на другой квадрат повторять операцию (я думаю это не очень правильно)
По кнопке назад не выходит из игры, а кнопка паузы плохо видна
По кнопке назад нельзя выйти из игры находясь на главном меню
Кнопка выхода на главной экране и кнопки назад в меню, дублируют системную кнопку назад – не вижу в них смысла
Если играть и свернуть приложение, иногда, после нажатия на кнопку паузы, в появившемся окне, нету менюшек, но тап по нужной области работает :-)
После сворачивания, не плохо ставить игру на паузу, а после возобновлять
Прошел в компании первую миссию, вторая что-то не открывается
Не понятно для чего нужны деньги и синенькое время во время игры
Если там есть музыка фоновая музыка, то у меня она не проигрывалась
Блог - dampirik.blogspot... |
|
|
|
Hellmapper |
Опубликовано 28.04.2014 19:45:45
|
Старший специалист
Сообщений: 454
Зарегистрирован: 03.07.11
|
А обучалка в начале игры появилась? Там написано, что можно в настройках включить Autofire, который позволяет сразу после перемещения стрелять.
А на сколько первую миссию прошел? Нужно набрать минимум 1 звезду.
Будем исправлять. |
|
|
|
dampirik |
Опубликовано 29.04.2014 13:10:18
|
Гуру
Сообщений: 1010
Зарегистрирован: 21.02.10
|
Обучалку что-то не припомню. Autofire включил в настройках, ну как-то все равно немного не то. Насколько прошел – не знаю и посмотреть негде, но прошел не прошел происходи не явно, я вот по крайне мере не понял почему не прошел и чего не хватает. Это как есть время в игре, которое не понятно зачем.
Блог - dampirik.blogspot... |
|
|