Всем привед!
Прошел год, для меня очень продуктивный год. Хотя это время занимался не программированием, созданием 3Д принтера.
Но сейчас, снова сел за клаву.
И стал вырисовыватся проект - ремейк игры квазатрон от спекки.
Игра на виндовфоне.
Тайловая графика.
Уровни рисую в редакторе Tiled (хороший редактор)
написал плагин к редактору для экспорта уровней в свой формат.
Глав герой уже можно двигать на карте.
Есть противники.
Их можно убивать лазером.
Или захватывать.
Работы еще полно, но уже хочется показать бетта версию. Хочу выложить ее в маркерт плейс. для тестирования.
Видео 1 YouTube Video
Видео 2 YouTube Video
Изменил(а) Yozka, 26.10.2013 23:45:33
По моему бета в маркетплейс должна быть как бета у близзов - полностью работать, содержать все уровни(или хотя бы 1/3) и тд. и служить для того, чтобы тестеры выявляли баги. В данный момент у тебя скорее всего не бета, а альфа версия. И ее стоит выкладывать просто xap-ом, если не боишься, что кто-нибудь вскроет его и заберет код.
Hellmapper написал:
По моему бета в маркетплейс должна быть как бета у близзов - полностью работать, содержать все уровни(или хотя бы 1/3) и тд. и служить для того, чтобы тестеры выявляли баги. В данный момент у тебя скорее всего не бета, а альфа версия. И ее стоит выкладывать просто xap-ом, если не боишься, что кто-нибудь вскроет его и заберет код.
Мне кажется, чтобы привлечь беттатестеров, следует выложить скриншоты продукта, пожелания, что Вы хотите услышать от тестеров.
Ведь беттатестеры в первую очередь оценивают/тестируют сюжет и функционал игры. Если игра еще очень сырая, то вердикт будет «не играбельна», а наверное хочется услышать, что-нить такое – «на 4 и 8 уровне не соизмеримая сложность в прохождении», «баланс там-то и там-то плохо выверен» и т.д.
Ага правильно, играбельности нет. Такая технодемка.
Мне хочется узнать как игроки будут справляться с управлением.
У меня нет "виртуального джойстика". Герой движется на кликнутую пальцем точку. Хотел узнать, насколько это удобно.
На маленьких экранах. кликать пальцем.
Первое время, непоподал пальцем в нужную клетку. Тогда сделал систему "автоматического наведения" когда в точке клика смотрятся соседние клетки, и выбирается самая лучшая (свободная) координата. После введения этой системы, управлять стало намного приятней.
Также и с оружием, когда кликаем на врага, выбирается самый ближайший враг в округе. и на него происходит атака. Если атаковать некого, то происходит движение в эту точку.
Также, хочу узнать по графике. Размер тайлов у меня 48х48 пикселей, незнаю, это слишком мелко или крупно.
upd:
Вот, вылаживаю текущую версию. Она непортит телефон.
Буду блогаодарен если ктонибудь посмотрит, и скажет что это не УГ.
Дополню.
В левом верхнем углу есть три иконки.
Первая иконка "стрела" - режим захвата противника. при выстреле выбрасывается белый USB шнур который подключается к противнику и запускается экран с миниигрой. сама мини игра еще не сделана, виден только стартовое поли игры.
Вторая иконка "прицел" - это режим отстрела врагов.
Третья иконка "стрелки направления двжиния" - режим передвижения героя.
Нижняя кнопка - выход в меню - не работает.
Один уровень, 100 врагов.
У врагов в качестве теста показан путь движения красной линией.
С процедурными методами проще писать. Но со временем код превращается в кашу.
Пытаюсь освоить книжку "банда четырех", тяжко както идет. Максимум что понимаю в паттернах это стратегия и синглтон.
Чем больше читаю, тем больше понимаю что ничего не знаю.
Ладно, это лирика.
-
По коду, в мини игре сделал выбор и установка енергетической ячейки у игрока.
Изменил(а) Yozka, 27.09.2013 16:39:10
Я думаю инфу о хпшках стоит вывести на экран, т.к какждый раз открывать менюшку, чтобы проверить хелы не особо удобно. Плюс получается возможным случайная смерть, т.е ты не уследил тот момент, когда стоит не лезть в битву. И да стоит запретить срезать углы при поиске маршрута, если он пролегает около стены.
Изменил(а) Hellmapper, 02.10.2013 13:52:18
постепенно создаются блоки для поля, это баг или фича?
Это не баг, Это особенность менеджера текстур.
Когда нужно отрисовать спрайт, у менеджера беру текстуру по уникальному номеру.
Менеджер смотрит, если текстура по такому номеру загружена, то отдает ее на отрисовку.
При первом запуске, или обращении текстура конечно не загурженна, и тогда менеджер у себя ставит метку что эта текстура должна загрузится. И вместо нужной текстуры, отадет "пустышку" дефолтовую текстуру ввиде синего квадрата.
Потом, в методе update менеджер потихоньку, дабы не нагружать телефон постепенно подгружает помеченные текстуры.
От этого процесса создается эффект мозайки из дефолтовых пустышных спрайтов.
это крутотенюшка)
спасибо!
если во врага попали, то он агрится на героя
Расскажу немного об архитектуре игры. Юниты и герой это один объект.
Управление юнитом идет через интерфейс.
Есть две реализации интерфейса:
1. ручное, пользовательское управление юнитом
2. юнитом управлет AI
AI - еще тольком не написанно, пока только реализовано блуждание по карте. В итоге хочу получить управление юнитом ввдие конечного автомата.
Графикой еще не занимался, Для начало хочу сделать играбельную версию.
Враги уже могут отстреливатся.
-
У меня вопрос. Какую сделать частоту кадров? 30 или 60 кадров в секунду?
При 60 - идет более плавно, но наверно ресурсы отжираются нехило. При 30 тоже норм, сначала непревычно, потом даже не замечается низкий FPS