Описание слоев для редактора http://www.mapeditor.org/
------------------
background
------------------
не используется
------------------
ground_opaque
------------------
Первый, основной слой, на нем рисуется земля и статические сооружения без альфаканала
------------------
ground_alphaFirst
------------------
Второй слой, рисуется по верх основного, используется для построек домов, припятствий и возвышенностей.
При рисовании в игровом движке используется альфаканал.
------------------
ground_alphaSecond
------------------
Третий слой, для отрисовки дополнительных построек. Лучше не использовать
------------------
objects
------------------
Слой для расстановки вражеский юнитов. Используются спрайты во вкладке "Unit_1"
------------------
type_collision
------------------
Слой для определения проходимости карты.
Для рисования используются спрайты "objects"
Где красный квадрат - непроходимая область
Зеленый - проходимая область.
Если квадрат оставить пустым, то будет непроходимая область, но с возможностью пролета снарядов от оружия.
---------------------------------------
Размер карты устанавливать кратным двойке
Соответственно ширина и высота может быть:
64,128,256,512,1024
Название и параметры спрайтов лучше не менять.
Также можно добавить свои спрайты.
Вот на сайте rlgclub.ru есть хороший материал по генерации местности и уровней.
У меня есть такая, шальная мысль. второстепенные карты генерить рандомно.
В демо версии скорей всего этого не будет. неуспеваю.
---
Самое сложное с анимацией закончил. Сделал простенький редактор анимации, и игровой код для проигрывания этой анимации.
Аним. движений сделал только одно - хотьба в развалочку. Остальные движения делаю по мере свободного времени. Задерживаться на этом этапе разработки не хочу.
Дальше по плану инвентарь и снаряжение робота.
Изменил(а) Yozka, 20.11.2013 08:25:57
Нашел вот такую игру Droid Assault
Вот ОНО!!
Именно в таком сеттинге хочу сделать игру.
Теперь даже не знаю, радоватся или нет. Радость в том, что графикой в игре еще не занимался, и теперь проще переделывать под новый стиль.
Разачарование в том, что сам не додумался до такой простой графике.
--
по игре, сделал слияние анимаций.
Теперь можно на модели, одновременно проигрывать несколько анимаций.
Параллельно пишу дизайн документ.
Маленькая победа.
Сделал инвентарь.
Теперь вещи можно складировать в рюкзак. И собственно извлекать из рюкзака. Также, можно в рюкзаке "использовать вещь". Например вещь "аптечка" при использовании пополняются очки здоровья.
--
Теперь занимаюсь экипировкой робота.
--
Процесс разработки медленно идет.
На телефоне titan норм смотрится.
Хотя у меня наверно глаз уже замылился.
Но небуду на этом акцентирроватся, итак не успеваю.
Уже говорил, что графику интерфейса беру готовую
__
С экипировкой героя немного застрял.
Повожусь пару дней. Если к выходным результата не будет, то переключусь на реализацию автоматической генерации уровней.
Ну вы меня озадачили...
Вот выкладываю версию игры, может у когонибудь будет время, посмотреть, как там интерфейс отрисовывается.
На девайсе, полоски видны, но не так сильно как скажем в юмуляторе.
Немного размышлений.
Просто генерировать уровни - неинтересно и глупо.
Ведь созданные уровни, должны придерживатся определенного сценария.
Например первый обучающий уровень. В нем должны находится слабые роботы.
В последующих уровнях сложность роботов должна увеличиваться.
Ну и лут, тоже должен генерится соответсвенно. Незачем, скажем на сложном уровне, создавать слабое оружие.
Думаю, сделать так. Создать некую "тему уровня". В которой описывается где что должно находится.
И по этой теме генерить уровень.
Нормальный генератор, за вменяемое время мне не сделать, это прекрасно понимаю.
Пойду на хитрость.
В редакторе уровней, нарисую карту, с зонами 16х16 клеток. При загрузке карты, эти зоны буду перемешивать между собой.
Такая трансофрмация карты, приведет к созданию "уникальных" уровней.
На практике еще не пробывал.
Если в течении недели не будет вменяемых результатов. то отброшу эту затею. и буду карты рисовать вручную.
Видео небольшое. Показывает инвентарь. И экипировку робота YouTube Video
Изменил(а) Yozka, 24.12.2013 20:27:35
Yozka написал:
Например первый обучающий уровень. В нем должны находится слабые роботы.
В последующих уровнях сложность роботов должна увеличиваться.
Ну и лут, тоже должен генерится соответсвенно. Незачем, скажем на сложном уровне, создавать слабое оружие.
Ну так что мешает сделать зависимость уровня роботов от номера уровня карты с допуском -2..+1? А для лута ввести iLvl(item lvl), который так же зависит от уровня карты?